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領(lǐng)域之變:需“求”跨界

歐特克 發(fā)表于:13年03月22日 15:14 [來(lái)稿] DOIT.com.cn

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[導(dǎo)讀]1982年,歐特克成立伊始,人們應(yīng)不會(huì)想到CG技術(shù)會(huì)發(fā)展到今天這個(gè)程度。當(dāng)年,為解決工程繪圖,歐特克研發(fā)了偉大的CAD軟件。就一般而言,CAD所涉及的范圍,和娛樂(lè)沒(méi)有必須的交集。因?yàn)槠渚_、嚴(yán)謹(jǐn)、不茍言笑,是為解放建筑和工業(yè)的工作時(shí)間而設(shè)計(jì)。

領(lǐng)域之變:需“求”跨界

在2012年的歐特克AU中國(guó)大師匯上,歐特克公司傳媒娛樂(lè)部大中國(guó)區(qū)行業(yè)總監(jiān)譚偉康曾在致辭中提到,“在過(guò)去的一年,全球的觀眾從3D電影中獲得了極大地視覺(jué)震撼和心理滿足,這相當(dāng)一部分應(yīng)歸功于數(shù)字娛樂(lè)創(chuàng)作的技術(shù)創(chuàng)新。”3D,又是3D。這個(gè)過(guò)去一段時(shí)間已經(jīng)非;馃岬脑~匯,依然一再被不斷提起。那么讓我們來(lái)看一個(gè)不那么有名的例子,也許更能說(shuō)明問(wèn)題——2012年4月份國(guó)內(nèi)上映的《超級(jí)戰(zhàn)艦》。

這部電影來(lái)自一款老掉牙的桌面戰(zhàn)棋游戲,但是電影藝術(shù)家們則賦予了這個(gè)品牌以前所未有的生命力。該影片沒(méi)有使用頂級(jí)的一線明星,但是制作費(fèi)用依然高達(dá)2億美元之巨,這些錢大部分都花在了CG特效上。其質(zhì)感非凡的視聽(tīng)音效,會(huì)讓人聯(lián)想起之前重新定義了機(jī)器人玩具品牌的《變形金剛》。

“我們必須要?jiǎng)?chuàng)造出更出色、更精細(xì)、擁有更多細(xì)節(jié)的畫面,因?yàn)槲覀円鎸?duì)的是超高清的屏幕尺寸和硬件設(shè)施。”參與了《超級(jí)戰(zhàn)艦》特效制作的維塔士首席執(zhí)行官蘭吉利先生在此次歐特克AU中國(guó)大師匯上如此表示。“這部電影的特效鏡頭,已比此前的《世界大戰(zhàn)》多了5倍,而《世界大戰(zhàn)》也有3D版本,但是制作難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有這么高。”

數(shù)字內(nèi)容的需求,不管是客戶的需求還是為了和同行競(jìng)爭(zhēng)延伸出來(lái)的需求,都一直在延伸。人們對(duì)高清一詞的需求至今也沒(méi)有滿足的跡象。這是客戶的福音,但卻是制作人員的挑戰(zhàn)。摩爾定律一直在和人們的需求做斗爭(zhēng),但是現(xiàn)在的情況卻是變得更為嚴(yán)峻——制作工作量的暴增。如同樣的一份工作,在之前的格式下,只需要10個(gè)工作日的任務(wù),現(xiàn)在需要翻倍的工作時(shí)間和相應(yīng)增加的人員成本。因?yàn)橛脩粜枰玫漠嬅、更多的特效,乃至更多的奇跡。

對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),這是最要命的事情。不過(guò),作為一個(gè)成功的產(chǎn)品,如迪士尼在運(yùn)營(yíng)《超級(jí)戰(zhàn)艦》的時(shí)候不僅有電影還有對(duì)應(yīng)的游戲版。產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營(yíng)也帶來(lái)了解決方案——這兩個(gè)版本都是由維塔士工作室的工作人員制作,雖然這兩份工作有很大的不同。

“游戲的制作,我們用了20個(gè)人/工作日,而電影版則用了130個(gè)人/工作日。”蘭吉利說(shuō)道,“有趣的是,兩個(gè)項(xiàng)目其實(shí)是來(lái)自不同行業(yè)的公司提交的同一個(gè)項(xiàng)目,所以有一些資料是可以共享的。”

如此看來(lái),如《超級(jí)戰(zhàn)艦》這樣的作品也預(yù)示著,不同行業(yè)各自為政、單打獨(dú)斗的時(shí)代或?qū)⑦^(guò)去,分享協(xié)作漸漸成為潮流。對(duì)此,歐特克為數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)提供的技術(shù)正在為不同領(lǐng)域、不同標(biāo)準(zhǔn)的從業(yè)者打通了工作通道,讓相同的數(shù)字資產(chǎn)可以在不同的軟件中互通使用。對(duì)此,維塔士總經(jīng)理潘峰表示:“我們先是為了電影《超級(jí)戰(zhàn)艦》制作了模型,之后又為游戲《超級(jí)戰(zhàn)艦》制作了模型。同一數(shù)字資產(chǎn)在跨行業(yè)這狀態(tài)下協(xié)作,已經(jīng)不是小概率事件了。”

當(dāng)然,跨行業(yè)的挑戰(zhàn)僅是其中一個(gè)部分。“五年前或者十年前,我們制作的游戲內(nèi)容要面對(duì)的僅幾個(gè)平臺(tái):任天堂、SONY和微軟。但是現(xiàn)在我們要面對(duì)的平臺(tái)更多了。不同的操作系統(tǒng)、不同硬件的分辨率、不同的元件構(gòu)架、不同的畫面運(yùn)行能力……這是我們不得不面對(duì)的事實(shí)。”潘峰如此說(shuō)道。“我們制作的CG內(nèi)容必須要支持在各種平臺(tái)與終端上展示與使用,因?yàn)槟悴恢滥愕挠脩粼谑褂媚膫(gè)平臺(tái),尤其是要面對(duì)如今琳瑯滿目的手持移動(dòng)終端。”

[責(zé)任編輯:韓蕊]
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